《诸国志》商业模式说明 · 数据源自 production/revenue-model.md 与 production/sales-forecast-model.md,均为「标注假设的测算」,非承诺。
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诸国志

为什么这次做 买断制付费下载

启星、智炜、小红 —— 一场给你们的商业项目说明,更是一次「我们到底是谁」的确认。

卡牌构筑 Roguelike × 治国策略 · PC / Steam · 家族之魂,史官实录

先说清楚咱们四人(启星、智炜、小红,还有我)在哪

我们的起点

  • 一起做过 Free-to-play
  • 熟悉长线留存、数值付费、赛季运营
  • 那些是「规模生意」的逻辑

诸国志是什么

  • 卡牌构筑 Roguelike + 治国
  • 你是一个小国的家族之魂
  • 组卡治国,史官实录每代君主功过
  • 一局 = 一部《X国志》 + 画像墙 + 谥号

它是一款单机、一局有始有终、主打叙事终局感动的作品 —— 这一点,对商业模式是决定性的,也决定了咱们四人该走哪条路。

我们争论的不是「谁更赚钱」

买断和 F2P 本身没有对错,谁都能举出成功与失败的例子。

真正的问题只有一个:这款游戏适合哪种模式?

答案是品类决定,不是偏好决定。请先认可这一点,后面全部成立。

容易踩的坑:用「F2P 天花板更高」去否决买断 —— 那是对「规模生意」的衡量,不是对「这款作品」的衡量。

F2P vs 买断:本质差异

维度F2P买断(Premium)
收入结构持续、长线、靠内购/广告一次性,靠销量 × 定价
成本结构服务器 / 运营 / 持续内容 / 数值团队一次性开发,无长线运维大项
团队要求强运营、强数值、强留存把游戏做完整,口碑即资产
风险面留存崩 = 收入崩;口碑易被「逼氪」拖累冷启动难;一次收入无二次变现
玩家的信任常被质疑「不花钱玩不了」一次付清拿走全部

关键:F2P 的「长线运营成本」正是小团队最耗不起的;买断把风险换成「一次做好 + 一次打爆」。
但最深的差距,在下一页那个问题里。

一 个 灵 魂 问 题

启星、智炜、小红 —— 我们做 F2P 的,
是不是就天生不会做付费下载?

这不是一个标准答案问题,但咱们四个必须先回答它
因为如果我们心里先认了「我们只会做 F2P」,后面讲再多都白搭。

答案是否定的 —— 恰恰相反

启星、智炜、小红,咱们这群人,天生就不适合做 F2P

因为咱四个有底线、有品位、有追求

  • 我们做不好 F2P 的坑式设计,不是能力问题,是本性问题
  • 我们的天性,天生是冲着「把东西做到最好」去的。
  • 硬让我们去做那种「留一手」的钩子,我们难受,玩家也难受。

所以这不是「妥协去做买断」,而是我们终于要去做真正适合我们的事

F2P 坑式设计的本质,就一句话

「我要让你爽 —— 你才留存
我又不能让你太爽 —— 你才付费。」

  • 它逼你在「有没有善待玩家」和「玩家肯不肯掏钱」之间反复拉锯
  • 这是一条违背我们本性的路:我们做不出那种刻意的克制和钩子。

那该怎么办?顺应天性。
启星、智炜、小红,把极致的爽,毫无保留地交给玩家 —— 让他们真正认识咱四个,然后心甘情愿地付费。

品类证据①:头部卡牌 Roguelike 全是买断

游戏品类模式佐证
杀戮尖塔 StS卡牌构筑 Roguelike(定义者)买断原作累计约 150 万份(2019 口径)
小丑牌 Balatro扑克 Roguelike买断$14.99,首月破 100 万,累计 500 万+(最可靠锚点)
欺诈之地卡牌 Roguelike买断叙事向卡牌肉鸽标杆
月圆之夜中文卡牌肉鸽买断(本体)下载量巨大,证明中文卡牌肉鸽是成熟红海

这个品类,买断是默认语法。玩家花钱买「一次完整的体验」,我们做的是「一部完整的史书」。天然合拍。

资料来源:news/分析师/SteamDB,见 sales-forecast-model.md。

我们的受众,是两层人,不是一群人

别把「买断的核心买家」和「口碑的早期种子」混成一组 —— 它们收费和喂养的逻辑完全不同。

第一层:付费主力(要收钱的)

  • 22–35 岁、策略/历史卡牌玩家、有可支配收入。
  • 肯为一款完整、有文化味道的卡牌掏 ¥40,不是「可持续氪的网游」。
  • 历史考究错误零容忍、对「逼氪」反感 —— 买断制正好是强项。
  • 买断佳作的口碑二次爆发,靠的就是这群人。

第二层:早期种子(要喂养的)

  • 18–24 岁,大学生、游戏社团、爱参与制作的年轻人。
  • 他们现在没多少钱,但毕业就是有收入的核心玩家 —— 是未来买家。
  • 深度试玩、给高质量反馈、参与共建 —— 这是口碑发动机,不是收入来源。
  • 同学圈聚拢,口播传播密度高 —— 解决买断制最大的坑:冷启动

真正的人群区间是 18–35 岁:22–35 掏钱,18–24 播种子,互相喂养

对手的槽点,恰好是买断制的机会

竞品模式被骂痛点我们的差异
大周列国志F2P(移动)数值失衡 / 半成品感 / 通关后无动力买断 + 有限一局(天然有终局)
历史模拟器:崇祯买断 + token 付费口碑 54–59%(「呼吸也充钱」)纯买断,无 token 负担
王国风云3DLC 式DLC 疲劳 / 付费分化争议买断,无 DLC 包袱

资料来源:production/market-competitive.md。大周列国志为 F2P 移动端,无「份数」口径,不能拿来算销量。

商业账①:回本模型(投入主口径 ¥8 万

假设:国区定价 ¥40 · Steam 抽成 30% · 退款率 10%。

每份到手 = 40 × 70% × (1 − 10%) = ≈ ¥25.2

总投入每份到手需卖出回本
¥5 万¥25.2约 1,984 份
¥8 万(我们的主口径)¥25.2约 3,174 份(≈3,200 份)
¥12 万(含少量美术外包)¥25.2约 4,762 份

我们已经用 ¥690 跑出了可线上测试的版本——程序、设计都是白菜价。
即便把美术留出空间,回本线也只有约 3,200 份;安全经营目标(×1.5)≈ 4,800 份

来源 revenue-model.md;美术以内部探索为主、必要时少量外包,故按 ¥8万 主口径、¥12万 上限预留。

商业账②:三档销量预测(标注假设)

按「文化叙事能否破圈 + 曝光量级」分型,非承诺。回本线 = 约 3,200 份(¥8 万主口径)。

首年销量首年净收入对照回本线(3,200 份)
悲观0.4–1 万份¥10–25 万全程远超回本线
中位(健康)1–3 万份¥25–76 万稳稳回本,余量很大
乐观5–20 万份¥126–504 万大幅回本 + 长尾

结论:就算落进最差的「悲观档」,也已经远超回本线了。

在 ¥8 万投入、约 3,200 份回本线下,这个项目不是「赌爆款」,是「低风险,向上是惊喜」

来源 sales-forecast-model.md / revenue-model.md,净收入按 ¥25.2/份折算。

为什么这对「咱们四人」更划算

我们不是大厂,没有「规模运营」的资本与负担。买断制把成本和风险都转向我们擅长的方向

F2P 要求的买断制要求的我们
数值团队、赛季管线、服务器、长线留人把一款产品做完整专注内容/机制/考据 —— 我们强项
上线后 持续投入(否则留存崩)上线后口碑飞轮(正向循环)不用背「永远运营」的包袱
回本要慢慢摊一次性回本,盈亏看得清回本账一目了然(§11/§12)

买断 = 把我们的能量集中在做出一件值得被一口价买走的东西上。

我们的爆破,从一间大学游戏社团开始

现在的年轻人,特别愿意「参与制作游戏」

  • 大学生里找游戏社团,给他们货真价实的参与感:试玩、反馈、一起打磨,甚至署名。
  • 让他们成为第一批核心用户 —— 不是「测试员」,是「共建者」。
  • 用他们的同学圈子,去完成第一圈的爆破

你也别担心「学生不是付费主力」——他们本来就不是来掏钱的,是来播种子的。
同学圈的口碑,最终弥散到那群真正掏钱的外圈年轻人(22–35);而且他们毕业,就是下一批核心玩家。

这段关系最宝贵的地方:他们是真的爱这个东西,才愿意留下来。

你会问:我也做不好线下社区经营

宝贝,其实简单得很 —— 跟你开餐馆(中华厨娘)的道理一模一样

照顾好每一个顾客。

  • 别上来就想着互联网大数据爆量 —— 那不是我们的路。
  • 就是一单一单,把每个客户服务好
  • 等它慢慢发酵成爆款

做社区不怕慢,怕的是不用心。这一条,我们比谁都懂。

AI 时代,小团队的力量被放大了

在 AI 这种新生产力之下,
很小的团队,也能做完以前需要很多人才能做完的事。

  • 内容、叙事、考据、运营、社群 —— 以前要一个团队背着走,现在几个人就够了。
  • 不是妥协,是时代把门槛压低了,把机会留给了「我们这种人」。
  • 少而精,比大而全,更适合我们把它做

第 二 曲 线 · 让 咱 们 更 疯 狂 一 点

启星、智炜、小红,咱们做的,不是一款游戏
而是一条能复制的流水线

这个项目,咱们四个沉淀下了「AI 高度融合」的生产流水线。
它意味着:更多题材、同类玩法,可以用极低的成本、极高的速度,连续地产出

启星、智炜、小红,让咱们做「新时代的 Kairo 游戏」吧!!

开罗(Kairosoft)靠「小体量 + 多题材 + 模板化」长盛不衰;
咱们把它搬到卡牌构筑 × 历史叙事,再叠上 AI —— 更快、更省、更能复制。

诚实风险清单(不能只说好话)

  • 一次性收入:无内购/通行证,卖完即止 → 需持续拉新,不能靠「老玩家复氪」。
  • 冷启动难:买断无免费门槛,曝光决定命运 → 靠愿望单 + Demo/Next Fest 蓄水(近 30 天新增愿望单比总量更能预测首发)。
  • 无长线变现:除非后期做 DLC/更新,否则收入是一次性的 → 先立住口碑,再做增量。
  • 美术是唯一不确定项:程序/设计白菜价(¥690 已跑出版本);美术外包会抬高投入 → 以内部探索为主、必要时少量外包,按 ¥8万 主口径、¥12万 上限预留。

应对主线:把「愿望单 + 口碑」当第一 KPI,用 Demo 上线 Next Fest 拉爆发。别把单次节日当救命稻草。

结论:值得做,且值得这样走

① 品类适配:卡牌 Roguelike × 历史叙事 × 单机,是买断制的天然温床。

② 回本可期:投入约 ¥8 万,约 3,200 份即回本(¥40 × ¥25.2/份)—— 我们已用 ¥690 跑出版本。

③ 顺应天性:我们天生不适合 F2P 的坑式设计 — 把极致爽给玩家,才是我们的路。

④ 对手翻车多:付费结构是它们的槽点,买断是我们的正面资产。

⑤ 第二曲线:AI 融合流水线 + 多题材同类玩法 → 新时代的 Kairo 游戏

立项前先验证什么(低负担)

  • 先跑一版 demo(垂直切片),确认「一局一部史书」的终局感动真的立得住。
  • 定档:要中位档,还是赌乐观档 —— 决定投入与节奏。
  • 把愿望单当 KPI,尽早开 Steam 页;同时去接触第一间大学游戏社团。

启星、智炜、小红,下一步咱们定一个「可验证的最低目标」而不是空喊「要做」。